Autor Tema: El juego de cartas guerra, mezclado con Matemáticas, parece Pokemon.

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

20 Octubre, 2024, 04:19 pm
Leído 380 veces

Tachikomaia

  • $$\Large \color{#5b61b3}\pi\,\pi\,\pi\,\pi\,\pi$$
  • Mensajes: 1,297
  • País: uy
  • Karma: +0/-0
  • Sexo: Masculino
La gran diferencia es que si una carta es buen divisora de otra, le gana. Por ejemplo, normalmente el 12 le ganaría al 2 por ser mayor, pero aquí no, el 2 le gana.

Digo que se parece a Pokemon porque es como si una carta fuese débil a unas pero resistentes a otras; aquí unos datos que pensé:
Código: [Seleccionar]
Wins:
12: Usar vs 11, 10, 9, 8, 7, 5 6
11: Usar vs 2... 10 7
10: Usar vs 9, 8, 7, 6, 4, 3 6
9: Usar vs 2, 4, 5, 6, 7, 8 6
8: Usar vs 3, 5, 6, 7 4
7: Usar vs 2, 3, 4, 5, 6 5
6: Usar vs 4, 5, 12 3
5: Usar vs 2, 3, 4, 10 4
4: Usar vs 3, 8, 12 3
3: Usar vs 2, 6, 9, 12 4
2: Usar vs 4, 6, 8, 10, 12 5

to beat 12: 2, 3, 4, 6
11: 12
10: 2, 5, 11, 12
9: 3, 10, 11, 12
8: 2, 4, 9, 10, 11, 12
7: 8, 9, 10, 11, 12
6: 2, 3, 7, 8, 9, 10, 11
5: 6, 7, 8, 9, 11, 12
4: 2, 5, 6, 7, 9, 10, 11
3: 4, 5, 7, 8, 10, 11
2: 3, 5, 7, 9, 11

Variantes posibles:

Excluídos- Los 1 y comodines podrían retirarse del mazo, ya que vencerían a cualquiera (por eso no los mencioné).

Queda- El jugador que gana, deja su carta en la mesa hasta que es vencida.

Mano- Los jugadores comienzan por ejemplo con 5 cartas en la mano y en cada turno toman otra.
Si se combina con Q, creo que es mejor que el ganador no tome cartas.

Ventaja al mayor- Sólo con M. Al comienzo del juego, los jugadores muestan sus manos y suman sus cartas. Quien tenga mayor suma, decide qué jugador empieza.
Si suman lo mismo, se juega del modo normal en este sentido.

Ventaja al menor- Como lo anterior pero decide quien tenga la suma menor.

Ventaja al divisible- Sólo con M. Al comienzo del juego, los jugadores muestran su mano. Quien tenga más divisores de las cartas del rival, decide quién empieza. Si la cantidad es la misma, se juega del modo normal en este sentido.

Desventaja al divisible- Como lo anterior pero en vez de decidir decide el otro.

Las ventajas/desventajas no se pueden mezclar a la vez en el mismo juego, pero sí hacer que en caso de empate de una se decida con la otra.

Influence- Los 1 y comodines no se pueden lanzar como las otras cartas, pero al lanzarlas se toma otra del mazo y la carta en la mesa (propia o, en caso de Q, rival, a elección) obtiene +1 o -1 a elección. El 1 o comodín usado va a la pila del rival.
Sólo con M, no con Ex.

Doble- No se puede lanzar un 1 ni un comodín, pero sí 2 a la vez, lo cual vence a cualquier carta.
Sólo con M, no con Ex.
Subvariante A: Con Q, el ganador pone los 1s en su pila de cartas ganadas, toma 2 cartas de su mazo y pone 1 en la mesa.
Subvariante B: Con Q, cuando se gana, uno de los 1s se pone con las cartas ganadas propias pero el otro se pone en las del rival. El ganador toma 2 cartas de su mazo y pone 1 en la mesa.
En estos casos, la pila debe barajarse cuando vaya a usarse.
Combinado con I, se podría decidir cómo usar estas cartas.

Transformer- Al usar un 1 o comodín, muestra una carta de tu mano. El comodín, en la mesa, se entiende que será como la carta mostrada, pero luego de vencer se irá a la pila de cartas del rival y tú tomarás una carta de tu mazo.
Sólo con M, no con Ex.
Combinado con I o T, se podría decidir cómo usar estas cartas.

Espía: Al usar un 1 y/o un comodín, el jugador toma una carta de su mazo, el rival muestra sus cartas, y el comodín va a su pila.
Sólo con M, no con Ex.
Combinable con T, el jugador decide cómo usar su comodín.

Opciones: Al usar un 1 y/o un comodín, elige tomar 2 cartas o 3.
Si eliges 2, pon una en tu pila.
Si eliges 3, pon 2 en tu pila y el comodín va a la pila rival.
Sólo con M, no con Ex.
etc.

Steal: Cuando el rival tenga una carta en la mesa, si usas un comodín o 1, ahora es tuya. El rival toma otra carta de su pila.

Trade: Al usar un 1 o comodín, cada jugador muestra sus cartas. Él toma una de las tuyas y luego tú una de las suyas.

Preorder: Cada jugador usa un mazo completo, ordenado como le plazca.

21- Como Doble pero sólo sirve el comodín combinado con un 1. Supongo que en este caso no irían a la pila rival, pero deben tomarse 2 cartas y poner 1.

En fin, pueden agregarse más cosas.

Otros datos interesantes:
to beat any, fewest cards:
Nota: / significa o
12, 11/7, 2/3/4/6
12, 10, 3
12, 9, 4
12, 5, 2/3